VR-Brille

Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality im Unternehmen

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Viele Befragten würden gerne mit einer Virtual Reality Brille schwer erreichbare Orte besuchen. Foto: ©gstockstudio/Depositphotos.com

Dies zeigen die Ergebnisse der Studie „Virtual Reality – Trend oder Hype?“ des internationalen Marktforschungs- und Beratungsinstituts YouGov.

Kein kurzfristiger Durchbruch für Virtual Reality

Ein echter Durchbruch ist für die Virtual Reality ganz kurzfristig jedoch noch nicht zu erwarten: Zwar ist der Besitz von einem VR-Headset von acht auf elf Prozent im Vorjahresvergleich gestiegen, die Kaufabsicht aber im gleichen Zeitraum von acht auf vier Prozent gesunken. „Es gibt Hürden, die Menschen trotz all der Faszination für das Thema an der Nutzung von VR hindern“, erklärt Markus Braun, Head of Business Unit Reports bei YouGov. „Unternehmen müssen diese Barrieren identifizieren, um zu entscheiden, ob VR für sie kurz- bis langfristig relevant sein kann.“

Bei den Virtuel Reality Kennern ist so eine Hürde etwa die mangelnde Vorstellungskraft darüber, was ihnen die virtuelle Realität konkret bringen soll (49 Prozent). Und selbst potenzielle Nutzer sind nicht restlos von den Möglichkeiten der Technologie überzeugt. Rund drei Viertel schreckt ein bislang noch zu hoher Kaufpreis ab – allerdings wurden von verschiedenen Herstellern bereits deutlich günstigere Geräte angekündigt. Fast die Hälfte empfindet Virtual Reality zudem als technisch noch nicht ausgereift sowie die Geräte zu umständlich und unhandlich. Das bedeutet für Unternehmen vor allem eines: Nach Abbau der Hürden mit einem passenden Angebot bereitstehen.

Virtual Reality Nutzer würden gerne Hotels besichtigen

Werden potenzielle Virtual Reality Nutzer aber konkret nach den Anwendungsmöglichkeiten gefragt, würden diese vor allem mit einer VR-Brille schwer erreichbare Orte (70 Prozent) oder Sehenswürdigkeiten besuchen (61 Prozent) und Hotels besichtigen (62 Prozent). Das birgt besonders für Reiseveranstalter großes Potenzial. Ebenso vorstellbar wäre es für die Nutzungsbereiten, VR-Spiele zu spielen (63 Prozent) oder einen Fahrsimulator auszuprobieren (64 Prozent). Das macht die Technologie auch für Computerspiele- und Softwarehersteller interessant.

Kunden sind durchaus auch an werblichen Virtual Reality Inhalten interessiert: Fast die Hälfte derjenigen, die die Technologie kennen und grundsätzlich nutzen würden, sieht in VR viele Möglichkeiten, Produkte und Marken ganz neu zu entdecken. Werbetreibende sollten sich jedoch bewusst sein, dass die Technologie kostspielig ist – und nur 22 Prozent der VR-Kenner die aufwendig produzierten Inhalte grundsätzlich spannender als herkömmliche Werbekampagnen empfinden. „Virtual Reality Inhalte sollten Kunden immer Mehrwerte oder neue Erlebnisse bieten, die sie abseits von VR nicht auf die gleiche Weise erfahren könnten“, betont Braun.

Nicht nur die Produktion gelungener Kampagnen, sondern auch die Zielgruppe ist anspruchsvoll: Vorwiegend jung, gut gebildet, verfügt sie häufiger über ein durchschnittliches monatliches Einkommen von mehr als 3.000 Euro und hat erwartungsgemäß eine Affinität zu Online-Games und Videotheken. Von den unter 25-Jährigen besitzt heute schon fast jeder Vierte ein VR-Gerät, während das in der Gesamtbevölkerung nur auf etwa jeden Zehnten zutrifft.


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