E-Business

Social Gaming: Das Milliardengeschäft mit FarmVille & Co.

Der Microsoft-Entwickler Alex St. John nannte die Spielkonsole in diesem Zusammenhang bereits eine „vom Aussterben bedrohte Spezies“. Harte Zeiten für etablierte Unternehmen wie Sony oder Ubisoft?

Besonders eine Erfolgsgeschichte dominiert die Medienberichterstattung: Das Browserspiel FarmVille, abrufbar im sozialen Netzwerk Facebook, entwickelte sich innerhalb von nicht einmal zwei Jahren zu einem der beliebtesten Social-Games. Hinter der Echtzeit-Farmsimulation steht das Unternehmen Zynga aus San Francisco, das darüber hinaus Games wie Mafia Wars, FrontierVille, CityVille, ZyngaPoker oder CaféWorld in diversen sozialen Netzwerken etablierte. Nichts weiter als niedliche Spielerei? Weit gefehlt, denn hinter dem Unternehmen und den geschickt platzierten Spielen verstecken sich milliardenschwere Gewinne. Analysten schätzen den Wert von Zynga auf neun Milliarden Dollar. Das „Wall Street Journal“ bewertete das kalifornische Unternehmen im Hinblick auf den Verkauf von Anteilen für bis zu 250 Millionen Dollar.

Zynga soll im Jahr 2010 rund 400 Millionen Dollar Gewinn erwirtschaftet haben – bei einem Umsatz von 850 Millionen. Wie kommt der Gewinn zustande? Zynga bietet seine Spiele im Internet grundsätzlich kostenlos an. Zahlen muss der Nutzer dagegen für virtuelle Extras. Bei FarmVille können das etwa bessere Landmaschinen oder besonderes Saatgut sein. Derzeit zählt die knallbunte Wirtschaftssimulation rund 51 Millionen Nutzer im Monat, das ähnlich angelegte Cityville bringe es sogar auf 96 Millionen, hieß es unter Berufung auf den Statistikdienst Appdata. Insgesamt versammelt Zynga mit seinen 50 Spielen rund 275 Millionen Spieler monatlich vor den Computern – und das weltweit.

Steiler Aufstieg mit „Brain Buddies“ und „Monster World“

Auch die deutsche Firma wooga mit Sitz in Berlin gehört zu den Gewinnern unter den Social-Game-Anbietern. Mithilfe von Kooperationen mit Facebook, MySpace oder Yahoo erwirtschaftete das erst 2009 gegründete Start-up im vergangenen Jahr nach eigenen Angaben bereits einen Umsatz von „mehreren Millionen Euro“. In 18 Monaten zur Nummer Eins: wooga ist damit bereits jetzt Europas größter Social-Games-Entwickler. 2011 will das Unternehmen seinen Umsatz vervielfachen und schwarze Zahlen schreiben. Die Spieleschmiede lässt sich allerdings ungern in die Karten schauen und vermeidet konkrete Angaben: „Im letzten Jahr stieg wooga zum Top-3-Entwickler auf Facebook auf, brachte fünf neue Spiele auf den Markt, zwei davon schon in der ersten Jahreshälfte, und wächst von 60 auf 150 Mitarbeiter am Berliner Standort an“, so Gründer und Geschäftsführer Jens Begemann selbstbewusst.

Im internationalen Vergleich rangiert wooga momentan auf dem siebten Platz. In Europa führt das Start-up die Liste der Social-Games-Anbieter bereits an. Rund zweieinhalb Millionen User zocken regelmäßig Spiele mit leicht verständlichen Namen wie „Brain Buddies“, „Monster World“, „Happy Hospital“ und „Bubble Island“ täglich. „Etwa 3 Prozent der Nutzer erwerben virtuelle Güter, die den Spielverlauf beschleunigen oder die Spielewelt dekorieren“, teilt das Start-up mit. Begemann ergänzte in einem Interview unlängst, dass er mit wooga zum einem der drei größten Social-Games-Anbieter der Welt aufsteigen möchte.

Große Firmen wollen nachziehen

Mittlerweile haben auch weltweit etablierte Spielefirmen wie Electronic Arts oder Ubisoft das große Potential erkannt, das Social-Games bieten. Ubisoft gelang bei Facebook der Einstieg mit dem Wissensspiel „TickTock“, laut Ubisoft-Manager Ralf Wirsing „ein großartiger Start“. Im Sommer 2010 sagte Wirsing noch gegenüber dem Nachrichtenmagazin „Focus“: „Die Art und Weise, in der die Menschen Facebook als Spieleplattform nutzen, inspiriert unsere Entwickler ungemein.“ Doch nach einem viel versprechenden Start blieben die Spielerzahlen deutlich hinter den Erwartungen zurück, mittlerweile wurde „TickTock“ wieder eingestellt.

„Fifa Superstars“ von Electronic Arts zählt dagegen mittlerweile weit über drei Millionen monatlich aktive Nutzer. „Wir haben nicht nur die direkten Erlöse im Blick“, erklärte Unternehmenssprecher Martin Lorber im Jahr 2010 gegenüber dem „Focus“. „Wir glauben, dass die Spielgewohnheiten in naher Zukunft noch vielfältiger werden.“ Es werde in sozialen Netzwerken, aber auch auf Smartphones oder dem iPad gespielt: „Das wird das klassische Game auf einer stationären Konsole oder dem PC aber nicht ersetzen, sondern ergänzen.“

Kritik an Social Games aus den eigenen Reihen

Social Games liegen zwar im Trend und spülen Millionenumsätze in die Kassen, doch nun mehrt sich auch die Kritik. Zwei der bekanntesten Entwickler haben sich zu Wort gemeldet. Richard Garriott, selbst Inhaber des Social-Games-Unternehmens namens Portalarium, kritisierte die Mitbewerber im britischen Onlinemagazin „gamesindustry.biz“: „Social-Games-Firmen wachsen schnell und machen einen brillanten Job. Ich habe durchaus Respekt für die Konkurrenz, die uns bereits Schritte voraus ist. Das musste gesagt werden, bevor ich richtig loslege. Denn da draußen gibt es auch zahlreiche neue Start-Ups, die viel investieren, aber generell nur Dreck produzieren. Es ist Zeug, das Leute nicht oft spielen und wenn sie es spielen, kaum Spaß daran haben.“

Garriotts Firma Portalarium wurde im Herbst 2009 im texanischen Austin gegründet. Das Unternehmen ist zwar profitorientiert, will laut eigener Aussage darüber hinaus auch „Gutes tun“. So jedenfalls ein Auszug aus der Selbstdarstellung auf der Firmenwebsite. Portalarium möchte in der Zukunft unterhaltsame Lernspiele entwickeln, die die Bereiche Forschung, Umweltschutz und Wissenschaft sowie Gesundheit abdecken. Das erste veröffentlichte Spiel schiffte jedoch in ganz anderen Gewässern: „Sweet @$! Poker“, später umbenannt in „Port Casino Poker“, ist ein Facebook-Pokerspiel und zählt monatlich mittlerweile immerhin knapp 18.000 aktive Nutzer. Weitere Spiele wurden auch über Smartphones und Webbrowser vermarktet.

Auch Jonathan Blow, unabhängiger Entwickler des von Kritikern hochgelobten Computerspiels „Braid“, sieht das Geschäft mit den Social-Games kritisch und äußerte sich in einem Interview noch direkter als sein Kollege. Er bedauert besonders, dass diese Spiele dazu führen, dass man seine eigene Freundesliste „ausbeutet“. „Es geht mir um die Verwendung der Freunde als Ressourcen, um Fortschritte im Spiel zu erlangen, was eigentlich das genaue Gegenteil von sozialem Verhalten oder Freundschaft darstellt. Dafür gibt es kein anderes Wort als böse.“


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