Wirtschaftslexikon

Time-to-Market

Definition: Was ist Time-to-Market?

Time-to-Market (TTM) ist die englische Bezeichnung für Produkteinführungszeit oder Vorlaufzeit.  TTM steht für den Teil des Produktlebenszyklus, in dem ein Produkt bereits Kosten verursacht, aber noch keine Umsätze erwirtschaftet. Das Produkt hat noch keine Marktreife erreicht und ist damit mitten in seiner Entwicklungsphase.

Die Time-to-Market beginnt, sobald Aufwände für das Produkt getätigt werden. Meist sind die ersten Aufwendungen Personalaufwand für die Konzeption und die Entwicklung neuer Ideen. Die TTM endet, wenn das Produkt marktreif ist und sich damit die ersten Umsätze erzielen lassen.

Grundsätzlich ist das Konzept der Time-to-Market für Unternehmen aller Branchen relevant.  TTM ist jedoch besonders in schnelllebigen Branchen wie z.B. der IT- oder Telekommunikationsbranche relevant.

Wie lang sollte die Time-to-Market sein?

Wie lange eine Time-to-Market dauern sollte, lässt sich nicht pauschal beantworten. Eine zu lange TTM kann jedoch vor allem bei Produkten mit kurzen Produktlebenszyklen – wie z.B. in der Hightech Branche – dazu führen, dass Wettbewerbsvorteile verloren gehen. Je früher der Markteintritt stattfindet, desto länger können Umsätze mit dem Produkt erzielt werden und desto größer ist die Chance auf einen höheren Marktanteil gegenüber der Wettbewerber.

Außerdem können Hersteller  bei einer schnellen Markteinführung leichter höhere Preise erzielen, da das Produkt zu Beginn des Produktlebenszyklus am Markt oft noch konkurrenzlos ist. Auf diese Weise lassen sich die Unternehmensgewinne steigern.

Warum sollte ich meine TTM senken?

Je länger die Time-to-Market ist, desto länger benötigt ein Unternehmen, ein neues Produkt im Markt einzuführen. Bei einer langen TTM ist es wahrscheinlich, dass Wettnewerber mit einer niedrigeren TTM das Produkt früher heraus bringen und dadurch Kunden mit einer höheren Zahlungsbereitschaft antreffen. Außerdem können sie direkt Kundenfeedback einsammeln und somit schnell das Produkt weiter optimieren.

Beispiel:

In den 2010er Jahren begann Virtual Reality (VR) bei Unternehmen und Konsumenten im Trend zu liegen. 2014 kündigte Sony die PlayStation VR an, die mit der PlayStation 4 (PS4) kombinierbar ist. Im Gegensatz zu anderen VR-Brillen, die schon auf dem Markt zu finden waren, setzte PlayStation VR keinen PC sondern eine PS4 voraus, und sprach somit vor allem Konsolenspieler stark an. Als das Produkt Ende 2016 rauskam, war der Trend rund um VR in vollem Gange. Mit einem Verkaufspreis von knapp 400$, der innerhalb von zwei Jahren noch einmal um 100$ sank, lag der Preis wesentlich unter dem von Sonys Wettbewerbern. Der Oculus Rift von Oculus VR lag z.B. bei seiner Erscheinung Anfang 2016 bei einem Preis von 599$. Sony waren also nicht die ersten im Markt von VR, jedoch war ihr Produkt definitiv das Erfolgreichste des Jahres. Dies lag nicht zuletzt an einer exzellenten Benutzung des Prinzips der Time to Market, die es Sony erlaubte, ein perfekt an die Kunden angepasstes System zur besten Zeit zu veröffentlichen.

Erklärvideo

© Onpulson.de

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