Mit Gamification Change-Prozesse im Unternehmen herbeiführen
Change-Prozesse aktivieren

Mit Gamification Change-Prozesse im Unternehmen herbeiführen

Porträtfoto von Anne M. Schüller, Coach und Autorin
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Gamification ist das Schlagwort der Stunde: Meist sind es nicht Wandel und Transformation per se, die die Leute verschrecken - vielmehr versagen die üblichen Change-Prozesse, die beim Implementieren einer internen Neuerung abgespult werden. Sie erzeugen Zwang statt Freiwilligkeit. Gamification ist angesagt, insbesondere Gemeinschaftsspiele für Teams in Unternehmen.

Oft klagen die Unternehmen über interne Beharrungstendenzen in Zusammenhang mit notwendigem Wandel. Doch Veränderung im Sinne von dienlicher Weiterentwicklung kann etwas sehr Freudvolles sein. Oft genug ist man einfach nur froh, wenn auf etwas schlechtes Bestehendes etwas besseres Neuartiges folgt. Unser ganzes Leben lang verändern wir Dinge, wenn das Danach uns attraktiver erscheint als das Davor.

Klar mag unser Gehirn das Bekannte und die Routinen. Zugleich übt Neues eine starke Faszination auf uns aus. So haben die Menschen schon immer das Alte verworfen und das Neue gewagt. Die Evolution stellt die Lernbereitschaft und den Pioniergeist vor das Beharren und die Tradition. Nur so ist Fortschritt überhaupt möglich. Die Suche nach dem nützlichen Neuen zählt zu den wichtigsten Triebfedern unseres Denkapparats.

Bei Veränderungsprozessen zählt vor allem das Wie

Wenn es um Veränderung geht, dann zählt vor allem das Wie. Erwünschter interner Wandel lässt sich zum Beispiel recht leicht erzielen, wenn man das Ganze spielerisch angeht und daraus eine Team-Challenge macht. Als Inspirationsquelle für Gamification kann die Gaming-Industrie dienen. Sie nährt nicht nur unseren Spieltrieb, sondern stillt auch unseren mächtigen Wunsch nach sofortiger Anerkennung, wenn uns etwas gelingt.

Die populärsten Spiele sind übrigens Gemeinschaftsspiele. Da geht es nicht nur darum, Punkte, Badges und höhere Level zu erreichen. Es gilt darüberhinaus, in renommierte Gemeinschaften und Gilden aufgenommen zu werden und miteinander zu siegen. Ein starkes „Wir-Gefühl“ entwickelt sich vor allem durch gemeinsame Erlebnisse, durch erzielte Ergebnisse und den Stolz, Teil einer starken Gemeinschaft zu sein.

Diese Erfolgsprinzipien funktionieren selbstverständlich auch firmenintern. Zunächst ist zu priorisieren, was man zum Beispiel dringend verbessern muss. Mit einer fokussierenden Frage kommt man schnell auf den Punkt: „Was sollte bei uns am Ehesten verbessert werden, weil es alle nervt.“ Jeder schreibt maximal drei Kärtchen, für jede Antwort eins. Diese werden an einer Pinnwand gesammelt und priorisiert.

Gamification-Beispiel: So verbessert man die Meeting-Kultur

Bei der Markenagentur Kaapke sollte es, wie Kerstin Friedrich in ihrem Buch „Spielregeln für Game Changer“ berichtet, um die Meeting-Qualität gehen. Gemeinsam wurde eine Team-Challenge entworfen. Dazu wurden zunächst die Kriterien definiert, die ein gutes Meeting ausmachen:

  • fängt pünktlich an.
  • hört pünktlich auf.
  • hat ein Ziel.
  • bleibt beim Thema.
  • verläuft ohne Störungen.
  • pflegt einen wohlwollenden Umgangston.
  • ist wertvoll für alle.
  • endet mit klaren To-dos.

Für jeden dieser acht Aspekte gab es bei Gelingen einen Punkt. Die Challenge bekam einen klingenden Namen: Meet & Win. Sie sollte sechs Wochen lang laufen. Das Messsystem wurde, ganz wichtig, vom Team selbst festgelegt: als Minimalziel galten 100 Punkte, als zweites Level 200 Punkte, und als ehrgeizigstes Ziel 400 Punkte. Ein öffentlich sichtbares Scoreboard diente dazu, die Ergebnisse festzuhalten.

Und das Resultat? Das Maximalziel wurde erreicht. Zudem wurde, weil die Meetings deutlich schneller verliefen, in diesen sechs Wochen Arbeitszeit im Wert von mehr als 10.000 Euro eingespart. Und das Beste: Auch ohne eine weitere Challenge fanden fortan alle Meetings vorbildlich statt.

Gamification funktioniert nicht mit Autorität, sondern mit  Gruppendynamik

Herkömmlicherweise werden Regeln von oben vorgegeben – und bei Nichteinhaltung droht eine Form von Bestrafung: etwa Zurechtweisungen durch Kollegen oder Rügen vom Chef. Team-Challenges hingegen basieren auf Selbstorganisation und feiern Erfolge. Hingegen muss bei Anordnungen ständig auf das Einhalten der Regeln gepocht werden. Gibt es zudem keine Kontrollen, setzt der alte Schlendrian schnell wieder ein.

Werden Challenges stattdessen auf freiwilliger Basis vom Team selbst ins Leben gerufen, geht jeder eigenverantwortlich damit um. An die Stelle von Autorität tritt Gruppendynamik. Zudem steht positive Verstärkung im Vordergrund. Der Fokus geht weg vom Müssen hin zum Wollen. Infolgedessen ist die Motivation höher, der Spaß ist größer und der Ansporn, das selbstgesteckte Ziel zu erreichen, ist sehr viel stärker.

So ging es beim IT-Anbieter Infinitas darum, Verbesserungsideen zu generieren. Die Team-Challenge, die dazu konzipiert wurde, nannte man „Doktorspielchen“. Zunächst wurden alle aufgefordert, „Diagnosen“ zu erstellen: Wo gibt es „Schmerzen“, was sind die Symptome, welche Pein verursachen diese. Danach wurden die „Therapien“, das heißt die Verbesserungsvorschläge entwickelt. Diagnose und Therapie wurde auf einen „Rezeptschein“ geschrieben, der denen aus einer Arztpraxis verblüffend ähnlich sah.

Spielregeln zum Konzipieren einer Team-Challenge

Grundsätzlich kann man, so Kerstin Friedrich, auf jedes Ziel spielen, dass sich durch eine Kennzahl messen lässt. Als Thema kann man fast alles wählen, was im Arbeitsleben so ansteht. Besonders eignen sich erwünschte Verhaltensänderungen, Vertriebsaktivitäten, Kostensparmaßnahmen usw. Folgendes ist dabei zu beachten:

  • Miteinander: Die Challenges werden nie als Wettbewerb gegeneinander entworfen, vielmehr spielt immer das gesamte Team gegen die Zielzahl.
  • Scoreboard: Es gibt ein öffentlich sichtbares Scoreboard mit – idealerweise – drei Zielzahl-Levels.
  • Name: Das Spiel braucht einen knackigen Namen.
  • Dauer: Die Dauer der Challenge wird gemeinsam vorab festgelegt.
  • Belohnung: Jedes Mal, wenn ein neues Level erreicht wird, gibt es eine Belohnung.
  • Hilfsmittel: Gute Dienste im Sinne von Storytelling leistet ein kurzes Video über das Vorgehen und die Ergebnisse.
  • Retrospektive: Das Ganze wird im Rahmen einer Retrospektive ausgewertet, um für das nächste Spiel zu lernen.
  • Blaupausen: Die Challenges werden immer situativ konzipiert. Standardvorgehensweisen gibt es folglich nicht.

Fazit

Ablehnung und Unlust entstehen immer dann, wenn man etwas von oben verordnet, das heißt wenn etwas mit Druck oder Zwang behaftet ist. Zustimmung hingegen entsteht, wenn man über eine Veränderung selbst entscheidet. Freiwilligkeit und eine spielerische Herangehensweise sind die wichtigsten Zutaten für gelingende Wandelprozesse.

Foto/Thumbnail: ©Depositphotos.com

Über den Autor

Porträtfoto von Anne M. Schüller, Coach und Autorin

Anne M. Schüller Anne M. Schüller ist Managementdenker, Keynote-Speaker, mehrfach preisgekrönte Bestsellerautorin und Businesscoach. Die Diplom-Betriebswirtin gilt als führende Expertin für das Touchpoint Management und eine kundenfokussierte Unternehmensführung. Sie zählt zu den gefragtesten Rednern im deutschsprachigen Raum. 2015 wurde sie für ihr Lebenswerk in die Hall of Fame der German Speakers Association aufgenommen. Vom Business-Netzwerk LinkedIn wurde sie zur Top-Voice 2017/2018 und vom Business-Netzwerk XING zum XING-Spitzenwriter 2018 gekürt und zum Top Mind 2020 gekürt. Ihr Touchpoint Institut bildet zertifizierte Customer Touchpoint Manager aus.  www.anneschueller.com
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